角色扮演2026-10-15 09:23:31
代号谋略武林是一款以角色扮演为主的武侠冒险游戏,这款游戏的主要内容是玩家在游戏中与武林势力进行较量,并争夺据点、扩张势力,体验游戏丰富的玩法。游戏采用了国风的美术风格,场景丰富,角色精美,背景音乐紧张刺激,带给玩家沉浸式的游戏体验。游戏中还有危机事件,玩家可进行探索和体验,感受游戏具有挑战性的玩法,游戏的不同玩法带给玩家不同的游戏体验。
1、有多个门派争斗的大规模江湖设定,各门派互相牵制,联合作战。
2、让江湖争斗有多种选择,充分体现战略取胜的特点,拓展对战策略的广度。
3、还注重培养精通战略和啰嗦的文斗宗师,使用通过争论和对决轻松征服敌人的战术。
1、玩家可以亲身体验门派运营的全过程,体验从小门派成长为震撼武林大门的成就感。
2、界面布局简单,方便玩家调整布局和徒弟,移动终端操作流畅,初学者也能轻松上手。
3、采用国风写意美术风格,山河远景、门派建筑、人物立体描绘等均充分表现古典武侠之趣。
1、配合武侠主题的背景音乐,营造出广阔荒凉的江湖氛围,沙垫地图的信息也清晰易用。
2、门下弟子的培养没有固定的模板,可以自由搭配武器和武术招式,培养途径非常灵活。
3、从简朴的山门小庭开始,分配资源逐步扩建宫殿,培养门生,处理门门派内的各种业务。
1、玩家可以安心经营门派,深度培养弟子,也可以积极向外发展,与其他门派对立、竞争。
2、也可以培养武力高强、专破强敌的江湖大侠,让他们在战道和文斗两条轴线上同时成长。
3、随着门派实力的提升,可解锁更多高级功法、建筑、弟子,长期游戏可达成持续成长目标。
1. 新派武侠策略
告别三国和魔幻,把策略玩法搬进武侠世界,,带来一个你从未见过的全新江湖。
2. 以地为局,以楼为子
多样建筑暗藏奇效,地形×轻功组建先锋,两盟压境亦有奇袭手段不分高下。
3. 沉浸式门派经营
炼丹炼器,研习功法——建造不是只为数值,而是真正的门派生计。
4. 灵活的弟子养成
武器、招式随心搭配,既可养成武冠三军的大侠,也能培养魅力超群的文斗宗师。
5. 踏入迷雾,探索未知
探索迷雾覆盖的未知世界,开启各类奇遇事件。
6. 征服,不止刀剑
攻城略地何须只凭武力——文斗、对弈,赢下对手的方式由你选择。
三国的棋盘很好,但谋略不该只发生在三国。
我们做《代号:谋略武林》,不是想把一套熟悉的策略玩法换上一层武侠皮。
三国当然很适合策略游戏:人物、势力、战争、地缘,天然就有一张足够大的棋盘。只是玩得久了,我们总会有一点遗憾。很多时候,大家讨论的不再是“这一局该怎么打”,而是“谁氪的金更多,谁的红度更高”。
我们想试着换一个思路。
如果你不是一方诸侯,而是一个刚刚立起山门的掌门;如果你手里没有成名武将,只有一群性格、天赋和方向都不相同的弟子;如果门派要在江湖里站稳,不只靠打一场胜仗,还要靠经营、判断、结盟,以及在关键时候做出取舍,这会不会是一种不一样的策略体验?
所以我们把“门派”放在了这款游戏的中心。
你会从一座还不够像样的山门开始,慢慢招揽弟子、安排门派的发展方向,也会带着他们走进更大的江湖。你可以选择和其他门派并肩,也可以在局势混乱时先守住自己的地盘;可以为了匡扶正道而出手,也可以把更多精力放在让门派变得更强。
我们希望策略的乐趣,不只发生在一张地图上。
它也应该存在于“谁值得培养”“什么时候该出手”“这一位盟友能不能信”“眼前的利益和之后的局势该怎么选”这些事情里。希望你玩到后面,会觉得自己经营的不是一套资源,而是一座真正有弟子、有故事、有立场的门派。
当然,这件事并不容易。
武侠的感觉不能只靠几个门派名字、几本秘籍和一段剧情来完成;SLG的策略感,也不能只靠把更多系统摆在玩家面前。我们现在还在反复调整:门派养成有没有意思,江湖探索有没有惊喜,玩家之间的协作和对抗有没有足够多值得判断的地方。
10月,我们会进行一轮小范围测试。
我们尤其想听听既玩过SLG、也喜欢武侠游戏的玩家怎么说:这座门派有没有值得你投入的地方?这个江湖有没有让你想继续布局?如果你是掌门,你愿不愿意带着自己的弟子,在这里多走一段路?
不用客气,也不用顾虑话说得重。
对一款还在打磨中的游戏来说,真实的反馈比好听的话更重要。只要你愿意来试一试、认真告诉我们哪里不对,我们就会认真把它改下去。
江湖局势未定,只待你来掌门
派遣弟子炼丹锻造器皿,在各地寻找遗留下来的书页学习武术功法,收集神兵材料锻造武器,广阔的江湖地图被浓雾笼罩,派遣弟子去探险,解开迷雾,探索过程中会发生许多随机的江湖奇遇。
7.6分
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